워크숍 하루를 설계할 때 가장 흔한 실수는 세션을 촘촘히 채우는 거예요. 사람이 오전 내내 집중할 수 있는 시간은 생각보다 짧고, 점심 직후 한 시간은 무슨 내용을 넣어도 절반은 흘러가요. 여기서는 진행자 입장에서 하루를 어떻게 끊고 무엇으로 이어 붙이는지를 시간 순서대로 적을게요.

워크숍 전날까지: 날짜와 입장 경로

날짜부터 정해야 한다면 약속 날짜 잡기로 후보 날짜를 여러 개 걸어 두고 링크만 뿌리면 돼요. 참여자는 이름을 적고 되는 날을 체크하기만 하고, 가장 많이 겹치는 날이 결과 화면에 나와요. 방을 만들 때 정한 방장 PIN 4자리는 꼭 적어 두세요. 다른 폰이나 PC에서 날짜를 확정할 때 그 PIN이 필요하거든요.

당일 입장 경로도 미리 만들어 둬요. 세션마다 링크를 채팅방에 붙이면 스크롤에 묻히니, QR 코드 생성기로 자주 쓸 주소를 QR로 뽑아 슬라이드에 넣는 편이 나아요. 인쇄해 벽에 붙일 거라면 SVG로 받으면 크게 키워도 안 깨지고, 가운데에 로고를 넣을 때는 오류 복원 수준을 최고로 둬야 인식률이 유지돼요.

오전 첫 30분: 서로 이름을 부르게 만들기

시작하자마자 본 세션에 들어가면 오전 내내 조용해요. 15분 정도는 몸 푸는 데 쓰는 게 나아요. 상식 서바이벌은 모두가 같은 OX 문제를 동시에 풀고 틀리거나 시간 안에 못 고른 사람이 탈락하는 방식이라, 관객이 생긴다는 게 장점이에요. 문제당 시간은 7초·10초·15초, 최대 라운드는 10판·15판·20판 중에서 고르고 기본값은 10초·15판이에요. 탈락자가 남을 사람을 구경하며 응원하기 시작하면 그때부터 이름이 오가요.

전원이 틀린 라운드는 무효로 처리돼 아무도 탈락하지 않으니, 어려운 문제가 나와도 판이 갑자기 끝나지 않아요.

점심 직후 20분: 머리 대신 손 쓰기

가장 어려운 구간이에요. 여기에 토론을 넣으면 안 돼요. 메모리 매치처럼 말이 필요 없는 게임을 한 판 돌리는 편이 나아요. 시작 직후 모든 카드가 잠깐 공개될 때 위치를 외우고, 두 장을 뒤집어 같은 그림이면 1점이에요. 같은 방 참여자는 모두 같은 카드 배치를 받으므로 운으로 갈렸다는 말이 나오지 않아요.

여러 판을 이어 붙일 계획이면 함께 놀기 라운지를 쓰면 돼요. 한 방에서 게임을 연달아 하고 점수를 모아 마지막에 우승자를 가리는 모드라, 게임마다 방을 새로 파고 링크를 다시 뿌리는 수고가 없어요.

세션 사이 쉬는 시간에도 판을 열어 두면 자리를 뜨지 않고 남는 사람이 생겨요. 다만 진행자가 참여를 강요하지는 마세요. 쉬어야 하는 사람은 쉬게 두는 게 오후 세션에 이득이에요.

마지막 15분: 숫자로 닫기

"오늘 어떠셨어요"를 물으면 다들 좋았다고 해요. 점수 입력 (비공개)로 0~100점을 익명으로 받으면 답이 달라져요. 결과는 방장만 확인하고 참여자에게는 남의 점수가 보이지 않으며, 평균·참여자 수·점수 분포가 정리돼 나와요. 개선/의견 텍스트를 함께 켜 두면 숫자 뒤의 이유까지 받을 수 있어요.

한 가지만 기억하면 돼요. 이 기록도 방 데이터라 시간이 지나면 사라지니, 워크숍이 끝난 그 자리에서 결과 화면을 옮겨 적어야 해요. 다음 워크숍 설계는 대개 그 메모에서 시작되거든요.

#워크숍#타임라인#진행자#팀빌딩#피드백
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